webquest

 





Una WebQuest es una actividad reflexiva estructurada, que plantea una tarea atractiva utilizando recursos disponibles en la red, seleccionados con anticipación por el profesorado, con el propósito de contribuir a la administración del tiempo que los estudiantes dedican al desarrollo de ésta. Esta actividad favorece la activación de los conocimientos previos de los alumnos, la interacción de estos con los contenidos a aprender, con su profesor y con sus compañeros de clase; es decir, estimula el aprendizaje en colaboración y motiva al alumno a hacer algo con la información que recupera de internet. La estructura básica de la WebQuest incluye cinco apartados: introducción, tarea, proceso (en este apartado se incluyen los recursos, es decir, la lista de sitios web que el alumno deberá consultar para poder realizar las actividades, y el andamiaje, el cual brinda al estudiante una estructura de trabajo que le sirva de guía durante el desarrollo de las actividades), evaluación y conclusión.

Origen y uso[editar]

Entre los años de 1990 y 1994 Bernie Dodge, profesor de la Universidad de San Diego se encontraba trabajando en un proyecto titulado The San Diego Microworld Project, el cual involucraba a un grupo de estudiantes que, utilizando un software diseñado por el propio Dodge, debían crear un videojuego de aventuras ambientado en una época histórica determinada. Para llevarlo a cabo, los estudiantes investigaron primero todos los aspectos relacionados con la época seleccionada, luego, definieron proyectos interdisciplinarios en los que cada uno de ellos asumió un rol específico. Al final de la actividad, pudo observarse que los participantes no solo poseían un grado mayor de conocimiento acerca de todos los aspectos de la época histórica que habían recreado en el videojuego, sino que el aprendizaje no provenía únicamente de sus consultas bibliográficas, sino también del intercambio con otros miembros de su equipo de trabajo.

Beneficios de las Webquest[editar]

Las Webquest tiene "[...] soporte teórico [...] en las teorías constructivistas del aprendizaje y del aprendizaje colaborativo"5​ por lo que su uso en los ambientes de aprendizaje tiene beneficios para estudiantes y docentes.

Los beneficios para estudiantes, son678

  • Desarrollo del habilidades de investigación, pensamiento crítico, creatividad y toma de decisiones.
  • Habilidades meta cognitivas,actividades basadas en la investigación con recursos de Internet.
  • Trabajo en equipo, interacción e intercambio de ideas.
  • Aprendizaje contextualizado, autoaprendizaje y motivación constante.

Mientras, que para el docente, son:910658

  • Innovar el quehacer docente e incorporar el uso de las TIC en la educación.
  • Reafirmar su papel como facilitador y mediador de aprendizaje de los estudiantes.
  • Ser repositorios didácticos de libre acceso.
  • Favorecer la investigación acción.

Webquest en Educación superior[editar]

En Educación Superior las Webquest favorecen el trabajo multidisciplinario, la investigación-acción y la transición de las Tecnologías de Comunicación e Información (TIC) y Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC).511

Limitación[editar]

Las Webquest presentan -al mismo tiempo-, la limitación de basarse en "selecciones" de materiales valiosos revisados previamente por el profesor, por lo que no colaboran con el desarrollo completo de las Competencias para manejar información12​ en la web, entre las cuales se destaca la habilidad para encontrar y validar información. No obstante, genera en los estudiantes un acercamiento a bibliografía digital en la que tendrán que realizar el proceso de lectura, selección y apropiación.

Modos de realización y objetivos[editar]

Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de impregnar de sentido la búsqueda de información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la solución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. (Starr, 2000b:2)


https://drive.google.com/file/d/1-DSRwUpLKiCOZC9kjNpTFJr3uyn07zkL/view?usp=drivesdk





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